Heute Aktion: “Echtes virtuelles Star Wars Laser Schwert für nur 12.- CHF.”
Die Investoren, Anleger und Banker freuen sich ja, wenn sie neue aufstrebende Märkte entdecken, in denen viel Wachstum und somit auch Gewinnpotential liegt. Ein äusserst interessanter Markt, der den meisten Investoren jedoch gänzlich unbekannt sein dürfte, ist der schnellwachsende Markt der virtuellen Güter für das digitale “Alter Ego”, in Neudeutsch auch Avatar genannt.
Online Spielen ist nicht neu, aber ein Trend, der vor wenigen Jahren einsetzte, ist das “customizing” (anpassen) der eigenen Spielfigur. Es genügt nicht mehr, einfach ein Spielmännchen zu haben, sondern das Ziel ist es, die Figur bezüglich Aussehen individualisieren zu können (egal ob Mensch oder Maschine (z.B. Auto)). Spielehersteller integrieren diese Möglichkeit heutzutage in all ihre Spiele und bauen diese Anpassungsmöglichkeiten auch immer weiter aus.
Der Avatar, das Alter Ego in der digitalen Entertainment Welt
Sämtliche Spielkonsolenhersteller haben ebenfalls auf diesen Trend reagiert (z.B. Nintendo Mii) und lassen die Spieler schon auf der Konsolenoberfläche Avatare anlegen. Diese Spielunabhängigen Figuren kann man dann in verschiedenen Spielen (z.B. online Gameshows) einsetzen und muss sein Alter Ego somit nicht jedes Mal von Neuem anpassen. Der eigene Avatar gewinnt über die Zeit an Prestige in Form von gewonnenen Spielpunkten (Erfahrung) und Auszeichnungen (Anerkennung), die sein ganzer Freundeskreis respektive seine Community jederzeit begutachten kann. Bei Sony geht man soweit, dass der Avatar seine eigene Wohnung hat, die er auch einrichten kann (Sony Home). Je mehr Zeit online spielend verbracht wird, desto wichtiger wird das zweite Ich.
Das Ganze ist nicht zwingend gratis, denn wer wirklich gutaussehen will, der investiert in seine Erscheinung Geld – reales Geld. Nur so erhöht man neben dem eigentlichen Spielen den Status Quo seines immer wichtiger werdenden zweiten digitalen Ichs. Der absolute Renner zur Zeit auf dem XBOX Marktplatz ist das Lichtschwert für 400 Punkte (ca. 12 CHF) gefolgt von Adidas Shirts und Quicksilver Caps.
Bezahlt wird oft mit einer eignen Währung, dies hat drei Vorteile. Erstens wissen die User nicht genau, wie viel sie wirklich ausgeben, zweitens kann auch einfach Guthaben verteilt werden und drittens können Punkte in verschiedenen Ländern unterschiedlich teuer verkauft werden.
Den virtuellen Status Quo erhöht man mit gekauften Markenartikeln
Faszinierend ist es schon, dass immer mehr Menschen bereit sind, für virtuelle Güter, respektive Status-Symbole, reales Geld auszugeben. Für die Wirtschaft ist dies ebenfalls ein äußerst Interessantes Modell: Musste man früher nicht nur ein Produkt entwickeln, genau kalkulieren was die zu erwartende Absatzmenge ist (Absatzplanung) und dann erst noch grosse Anstrengungen für die Distribution der Produkte aufwenden, fallen in diesem “virtuellen Güter Modell” defakto der Schritt Produktion und Distribution weg. Natürlich wird dieser enorme Effizienzgewinn partiell durch den Marktplatz Besitzer (z.B. Microsoft, Apple, Sony, Nintendo) kompensiert, der dabei auch mitverdienen will. Ausserdem ist es von enormer Wichtigkeit, dass die Marke bei der jeweiligen Zielgruppe als “hip” und “in” gilt.
Das neue Business Modell: Virtual Freebie Marketing
Dass dieses neue Business-Modell Zukunftspotential hat, hat auch Electronic
Arts erkannt: Mit Battlefield Heroes haben sie kürzlich ein Gratis-Spiel lanciert, welches darauf setzt, dass die Spieler das beim Kauf gesparte Geld in ihr Aussehen investieren werden. EA hat das Modell noch weiterentwickelt und bietet virtuelle Güter (Kleider, Waffen und Fähigkeiten) nicht nur zum Kauf an, sondern auch zur Miete (dazu später mehr).
Der nächste Schritt wird wohl sein, digitale Güter zu limitieren. Wir dürfen gespannt sein, bis wir die Golden Edition des Laserschwerts in einer Kleinauflage von 100 Stück käuflich erwerben dürfen. Wieso sollte in der digitalen Welt nicht funktionieren, was in der realen prächtig funktioniert?
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